Quali tecniche di progettazione sono utilizzate per i videogiochi (non educativi)?

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Sto seguendo un corso di ingegneria del software e ho compreso i concetti di base utilizzati nella progettazione di soluzioni per le aziende.

Veniamo con i requisiti, utilizziamo casi e scenari utente e tutto ha senso nel contesto aziendale.

Tuttavia, sono più interessato al design dei videogiochi e mi chiedo quale tipo di tecniche di progettazione siano utilizzate da sviluppatori indie e grandi aziende come Blizzard. Ciò che mi confonde è che non riesco a tirare fuori i requisiti da qualcosa come una trama, che è alla base della maggior parte dei videogiochi. Ho un'idea su come voglio che certe caratteristiche siano implementate, ma altrimenti non ho un piano solido. Quando ho provato a ricercare il design di videogiochi, ho ricevuto informazioni sulla storylining e sul character design ... che è importante ovviamente, ma non sono sicuro di come tradurre questo modello in un modello che un ingegnere del software può utilizzare per l'implementazione effettiva.

    
posta Alluring Topaz 16.03.2018 - 03:16
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2 risposte

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La mia impressione da parte delle persone del settore con cui ho parlato è che esiste un processo abbastanza semplice, simile ai casi aziendali.

  1. Inizia con una scelta di formato. Piattaforma 2d, sparatutto in prima persona, gioco di carte, avventura punta e clicca ecc.

  2. aggiungi la tua svolta o le tue torsioni. Puoi riavvolgere tempo, perma-morte, creazione, multiplayer, ecc.

Questi due ti danno la base della scelta del motore. Unity, Unreal etc

  1. Personaggi, posizioni e trama distorta: sei una ricca avventuriera che cerca di trovare un misterioso artefatto in una serie di "tombe"

Questo ti dà un elenco di risorse da rendere,

  • ottieni 10 bozzetti concettuali di 'lara'
  • crea il meglio in 3d
  • aggiungi animazioni da 1 a 10
  • registra la voce per la scena 12b

e funzionalità per programmare

  • aggiungi la schermata dell'inventario
  • aggiungi le armi che sparano
  • attacca il danno dai mostri

Poiché il tuo motore è virtualmente scelto per te dal tipo di gioco che vuoi realizzare e dalle abilità del tuo team di sviluppo, l'implementazione di ogni attività è un processo abbastanza noto all'interno di quel motore. E può essere semplicemente definito proprio come la maggior parte delle specifiche aziendali, ad esempio:

  • Quando clicco su "Acquista" dovrei andare alla schermata "pagamento"

  • Quando clicco su "fuoco", la pistola che ho in mano dovrebbe sparare

La cosa complicata è quando vai fuori pista con qualche nuova meccanica di gioco che non è mai stata eseguita prima.

  • ci saranno 100 persone tutte sullo stesso server
  • quando guardo attraverso il portale vedrò attraverso il portale di uscita
  • quando sparo il muro appariranno dei buchi
risposta data 16.03.2018 - 14:33
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Rock, Paper, Shotgun ha alcune colonne che danno una visione in trincea del design del gioco:

Un particolare articolo interessante su Into the Breach , per Ad esempio, descrive come il design dell'interfaccia utente del gioco si concentra sull'eliminazione della casualità e dell'incertezza, in modo che il giocatore possa sempre dire esattamente cosa succederà nel prossimo turno.

Alcune aree del design del gioco sono poco diverse dalle normali applicazioni e si prestano facilmente a casi d'uso o storie di utenti, in pratica tutto ciò che riguarda direttamente l'interfaccia utente.

La trama è un po 'diversa, in parte perché in molti giochi non influisce sul modo in cui il gioco funziona molto (o affatto). Ma se guardi alcune risposte molto votate su Writing Stackexchange , vedrai che ci sono anche alcune logiche ben definite e logiche principi di progettazione in quell'area.

    
risposta data 16.03.2018 - 15:06
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