Sarebbe un'ipotesi affermare che "Internet è ora abbastanza veloce e affidabile" come ha sottolineato @ordous e anche pericoloso.
Il motivo per cui UDP + protocollo personalizzato per i pacchetti critici per la consegna è magico sulla maggior parte dei giochi è che, ci sono momenti in cui potrebbe essere "okay" se si perde un pacchetto (solo per es. eventi secondari non critici da completare gioco), ci sono anche momenti in cui il suo "non va bene" per perdere alcuni dati per es. movimento del cursore ecc., (non faccio sviluppo di giochi per vivere, quindi perdoni i miei esempi vaghi.)
UDP non perde tempo a spingerli ancora e ancora, per impostazione predefinita.
E, molti giochi sembrano incidentalmente avere i pacchetti "okay per perdere a volte" più di "sempre bisogno di consegnare senza fallire" i pacchetti. Quindi, fare una scelta naturale per questo compito.
Tutto ciò che era necessario su UDP era usare un protocollo personalizzato che aiutasse a consegnare correttamente i pacchetti "sempre necessario consegnare senza errori", lasciando il resto dei dati di gioco alla mercé della connessione di rete.
Ora decidere quale tipo di traffico costituisce la maggior parte dei tuoi dati da trasmettere ti aiuterà a decidere meglio.
Il punto contro TCP sarebbe che il tempo speso per i tentativi potrebbe essere speso per l'invio di pacchetti che contano ORA.
C'è anche la possibilità che, in caso di problemi durante la trasmissione, TCP possa sovrapporsi a uno scenario di gioco più suddiviso per l'utente, rovinandone l'esperienza rispetto a UDP + Stack personalizzato. (Quest'ultima parte è solo intuizione , lascerò questo ad altri esperti qui per commentare questo, mi piacerebbe conoscere le possibilità di questo scenario).