Determinazione dei prezzi degli oggetti di gioco in base al commercio di giocatori / all'economia di gioco [chiuso]

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Ho lavorato a un gioco negli ultimi mesi e sto finalmente iniziando ad affrontare i problemi relativi all'economia in-game. Il gioco è un po 'come un MMORTS, i giocatori creano le loro nazioni e hanno città in tutto il mondo. Voglio che i giocatori siano in grado di scambiare risorse tra le loro città e le città degli altri giocatori. Per il bene di questo esempio, diciamo che le città stanno scambiando petrolio. Una città potrebbe essere accanto a qualche giacimento di petrolio, quindi venderà ad altre città che non hanno depositi di petrolio accanto a loro.

Al posto del gioco che ha un prezzo fisso per il petrolio, voglio che il prezzo di una unità di petrolio nel gioco rifletta l'offerta e la domanda attuali nel gioco. Come posso fare questo all'interno dell'economia virtuale del mio gioco?

Il mio primo pensiero è stato quello di prendere il prezzo medio pagato per il petrolio tra le negoziazioni tra i giocatori; tuttavia, come posso proteggere da amici che lavorano insieme per scambiare continuamente petrolio a prezzi più alti tra loro per gonfiare artificialmente i prezzi per il loro guadagno?

Nota: ho poche o nessuna conoscenza su come un'economia funzioni in modo approfondito, quindi spero che questa domanda non sia troppo sciocca.

    
posta X33 13.07.2015 - 10:09
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2 risposte

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Sebbene la fissazione di prezzi basati su valori commerciali (ad esempio il mercato azionario funziona così) è (o dovrebbe essere) autoregolarsi avendo un numero molto elevato di operatori coinvolti nell'impostazione del prezzo. Quindi alcuni giocatori non possono rigare il mercato perché sarebbero un piccolo fattore nel trading. Tuttavia, questo non può impedire gli abusi causati da giocatori di grandi dimensioni che commerciano o da molti commercianti che decidono di commerciare (ad esempio qualcuno con un sacco di soldi fa uno scambio, che influenzerà il prezzo in modo sproporzionato, allo stesso modo vedere bolle di tulipani per esempi di come i prezzi sono stati fissati irrazionalmente da molti commercianti)

Quindi per un gioco, devi mettere dei freni su questi, solo per garantire stabilità nel gioco che non provenga dai soliti percorsi nella vita reale.

Forse il modo più semplice è introdurre un gran numero di giocatori NPC che si scambiano su una media mobile (cioè storica). Quindi i PC non possono manipolare il mercato in quanto le loro operazioni vengono semplicemente perse nella massa di altri scambi. Sfortunatamente ciò impedirebbe anche il tipo di fluttuazione dei prezzi che desideri. Dovrai modificare il numero di NPC per trovare il giusto equilibrio.

L'altro aspetto è l'offerta e la domanda, è possibile impostare i prezzi in base alla quantità di alcune risorse. Se una banana mi costa $ 1 oggi, e domani qualcuno troverà una nuova scorta di banane raddoppiando il numero presente nell'universo, il prezzo di una banana scenderà (teoricamente) a 50 centesimi. È possibile utilizzare lo stesso meccanismo (che non sarà così estremo) per regolare i prezzi. (ovviamente vale anche il contrario). Se si introduce anche un effetto di localizzazione, in cui l'offerta è maggiore o minore in varie aree, si creano rotte commerciali: la mia isola che produce banane ne ha molte, quindi il prezzo è basso, mentre la città che non ne ha, il prezzo è alto . Mentre più delle banane vengono spostate da un'isola all'altra, il prezzo sale in uno e scende nell'altro, trovando un equilibrio.

Quindi imposta un prezzo arbitrario per ogni risorsa, consenti al movimento NPC di merci da aree a basso costo a zone di prezzo elevato, introduce consumi e produzione di queste risorse e lascia che il gioco si stabilizzi. Quindi i giocatori e gli effetti casuali (ad esempio disastri naturali, aumento e diminuzione della produzione, attacchi NPC sulle rotte commerciali, ecc.) Destabilizzeranno i prezzi da soli.

È importante gestire la quantità qui, gli oggetti rari manterranno il loro valore indipendentemente da dove sono e non saranno influenzati dalle economie a meno che non vogliate avanzare e fissare i prezzi attraverso l'offerta di denaro - che introducono un'inflazione che destabilizzerà le cose vanno oltre e richiedono un uguale flusso continuo di moneta per mantenere l'economia in movimento. Non è una cosa così brutta in quanto significa che nessuno può sedersi sulla propria ricchezza e aspettarsi che mantenga il suo valore, quindi devono continuare a lavorare.

    
risposta data 13.07.2015 - 10:27
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Una delle sfide più grandi è rendere lo scambio utile per i giocatori.

Prendi in considerazione il monopolio, per esempio. i giocatori acquisiscono a caso strade e si suppone che le scambino da soli. le strade acquistano valore perché c'è un bonus se puoi ottenere un intero set. Però! In realtà, la strategia vincente non è mai scambiare. Poiché esiste un numero finito di strade e un solo vincitore, non vi è alcun incentivo a fare trading quando si è in una posizione vincente.

Un altro buon esempio sono i coloni di catan. Qui il trading è più vantaggioso. Ma continuare ad acquisire un monopolio e non vendere a nessun prezzo è una strategia praticabile.

Il commercio può anche essere reso inutile nella direzione opposta. I peccati di un impero solare permettono ai giocatori di vendere le loro risorse ad un mercato. tuttavia, poiché puoi sempre comprare o vendere e le fluttuazioni dei prezzi sono limitate, le risorse e i soldi sono essenzialmente intercambiabili.

Colpire il punto debole del commercio è importante, ma non così tanto da smettere di realizzarsi è un vero e proprio atto di bilanciamento. Dal mio punto di vista ci sono comunque alcuni fattori chiave di cui hai bisogno.

1: vinci / vinci affari. È qui che la risorsa X vale più per me che per te e la risorsa Y vale più per te che per me.

2: competizione indiretta. Il mio guadagno non dovrebbe essere la tua perdita

3: segretezza. non dovresti conoscere il valore esatto delle tue risorse per me. Se sai che ho bisogno di 3 pecore per vincere, il commercio non accadrà

    
risposta data 14.07.2015 - 00:28
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