Sebbene la fissazione di prezzi basati su valori commerciali (ad esempio il mercato azionario funziona così) è (o dovrebbe essere) autoregolarsi avendo un numero molto elevato di operatori coinvolti nell'impostazione del prezzo. Quindi alcuni giocatori non possono rigare il mercato perché sarebbero un piccolo fattore nel trading. Tuttavia, questo non può impedire gli abusi causati da giocatori di grandi dimensioni che commerciano o da molti commercianti che decidono di commerciare (ad esempio qualcuno con un sacco di soldi fa uno scambio, che influenzerà il prezzo in modo sproporzionato, allo stesso modo vedere bolle di tulipani per esempi di come i prezzi sono stati fissati irrazionalmente da molti commercianti)
Quindi per un gioco, devi mettere dei freni su questi, solo per garantire stabilità nel gioco che non provenga dai soliti percorsi nella vita reale.
Forse il modo più semplice è introdurre un gran numero di giocatori NPC che si scambiano su una media mobile (cioè storica). Quindi i PC non possono manipolare il mercato in quanto le loro operazioni vengono semplicemente perse nella massa di altri scambi. Sfortunatamente ciò impedirebbe anche il tipo di fluttuazione dei prezzi che desideri. Dovrai modificare il numero di NPC per trovare il giusto equilibrio.
L'altro aspetto è l'offerta e la domanda, è possibile impostare i prezzi in base alla quantità di alcune risorse. Se una banana mi costa $ 1 oggi, e domani qualcuno troverà una nuova scorta di banane raddoppiando il numero presente nell'universo, il prezzo di una banana scenderà (teoricamente) a 50 centesimi. È possibile utilizzare lo stesso meccanismo (che non sarà così estremo) per regolare i prezzi. (ovviamente vale anche il contrario). Se si introduce anche un effetto di localizzazione, in cui l'offerta è maggiore o minore in varie aree, si creano rotte commerciali: la mia isola che produce banane ne ha molte, quindi il prezzo è basso, mentre la città che non ne ha, il prezzo è alto . Mentre più delle banane vengono spostate da un'isola all'altra, il prezzo sale in uno e scende nell'altro, trovando un equilibrio.
Quindi imposta un prezzo arbitrario per ogni risorsa, consenti al movimento NPC di merci da aree a basso costo a zone di prezzo elevato, introduce consumi e produzione di queste risorse e lascia che il gioco si stabilizzi. Quindi i giocatori e gli effetti casuali (ad esempio disastri naturali, aumento e diminuzione della produzione, attacchi NPC sulle rotte commerciali, ecc.) Destabilizzeranno i prezzi da soli.
È importante gestire la quantità qui, gli oggetti rari manterranno il loro valore indipendentemente da dove sono e non saranno influenzati dalle economie a meno che non vogliate avanzare e fissare i prezzi attraverso l'offerta di denaro - che introducono un'inflazione che destabilizzerà le cose vanno oltre e richiedono un uguale flusso continuo di moneta per mantenere l'economia in movimento. Non è una cosa così brutta in quanto significa che nessuno può sedersi sulla propria ricchezza e aspettarsi che mantenga il suo valore, quindi devono continuare a lavorare.