La relazione di OpenGL con OpenGL ES (3.0)

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Sto iniziando il mio viaggio nella programmazione grafica e voglio imparare OpenGL. Dato che sono ecologico per la programmazione grafica ma non per C e C ++, una domanda familiare è venuta fuori quando ho guardato a OpenGL e ES ... OpenGL è un superset di OpenGL ES? Ho letto in una guida ES 3.0 che utilizza implementazioni basate su shader che fanno parte delle librerie incorporate di OpenGL e che ES evita l'utilizzo di librerie ridondanti simili fornite da OpenGL di grandi dimensioni a causa di limitazioni hardware mobili ... Sono basate su shader implementazioni che rappresentano una parte enorme delle soluzioni meno efficienti di OpenGL ES durante la programmazione sul desktop? O dovrei guardare le due API come bestie diverse del tutto? in anticipo

    
posta user27152 16.07.2014 - 20:33
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Desktop OpenGL e OpenGL ES condividono molte somiglianze. L'OpenGL precedente, precedente agli shader programmabili, è in qualche modo simile a ES v1, in cui entrambi si basavano su una pipeline di rendering a funzione fissa (vale a dire solo la C-API). GL ES 2 e versioni successive è molto più simile al desktop GL moderno, poiché richiede l'uso di shader e altre pratiche di rendering moderne come l'uso di Vertex Buffer. In effetti, ci sono due estensioni del desktop GL che mirano a ridurre il lavoro di porting del codice da desktop a dispositivi GL ES, fornendo alla versione desktop tutte le funzioni specifiche di GL ES. ARB_ES2_compatibility , ARB_ES3_compatibility

Quindi penso che sia giusto dire che OpenGL ES è un sottoinsieme di desktop GL. Entrambi stanno convergendo verso un'API unificata e la "sensazione" complessiva della libreria è praticamente la stessa per entrambi.

Se stai cercando un confronto più dettagliato delle versioni GL esistenti, penso che la cosa migliore da fare sia vedere la wiki Storia di OpenGL e la wiki OpenGL ES . C'è anche questo SO thread che potresti trovare degno di essere letto.

    
risposta data 17.07.2014 - 05:03
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