Si può spiegare lo specifico e i dettagli di un framework netplay per un gioco che ottimizza la connessione attraverso una meccanica "previsione / rollback", come si vede nei giochi in cui la velocità è una priorità (sparatutto in prima persona, giochi di combattimento moderni da Street Fighter IV, ecc.?
Ho già studiato questo articolo come esempio: Rete multiplayer di origine , che descrive le tecniche di Valve utilizzate nei loro tiratori su un livello alto e astratto. Tuttavia, è semplicemente troppo alto e teorico per essere utile a me. Altri articoli simili seguono questo stesso schema; nessuno offre esempi di codice o esempi di lavoro.
Ho precedentemente realizzato sistemi di netplay che usano TCP / IP non ottimizzato, il che è ovviamente tremendamente lento e non utile per nulla, eccetto il gioco LAN. Anche se ho frequentato un corso universitario sulla programmazione di rete, sono fiducioso e abbastanza esperto per aver realizzato questo sistema attraverso la copia approssimativa di altri codici preesistenti.