Utilizzo di un "troncone sferico" per la proiezione 3D

4

Attualmente sto scrivendo una trasformazione dallo spazio modello allo spazio clip da usare in OpenGL. Da quello che ho visto, i programmatori usano in genere un tradizionale troncone rettangolare per definire i bordi di ritaglio nel loro spazio modello. Personalmente avevo in mente una forma simile a un tronco, tranne che i piani vicini e lontani sono sfere centrate all'apice del tronco (la macchina fotografica). Quindi qualcosa che assomiglia a questo:

La regione gialla corrisponde allo spazio clip di OpenGL e le due sfere (rappresentate come cerchi in questa immagine della sezione trasversale) corrispondono a OpenGL z = -1 (sfera interna) e z = 1 (sfera esterna).

Questo è un modo più realistico per modellare la proiezione, o dovrei rimanere con il tradizionale troncone rettangolare quando progetta la mia matrice di proiezione?

    
posta creXALBO 23.12.2013 - 11:12
fonte

1 risposta

2

Riconosci che non stai semplicemente troncando contro una finestra rettangolare nello spazio, i cui bordi (angolari) corrispondono ai limiti dello schermo (o della finestra).

Stai anche proiettando su un piano, la superficie dello schermo.

La tradizionale piramide di ritaglio offre entrambi questi attributi. La tua "piramide sferica" richiederebbe una correzione dalla superficie della sfera alla planarità dello schermo.

    
risposta data 23.12.2013 - 13:48
fonte

Leggi altre domande sui tag