Attualmente sto scrivendo una trasformazione dallo spazio modello allo spazio clip da usare in OpenGL. Da quello che ho visto, i programmatori usano in genere un tradizionale troncone rettangolare per definire i bordi di ritaglio nel loro spazio modello. Personalmente avevo in mente una forma simile a un tronco, tranne che i piani vicini e lontani sono sfere centrate all'apice del tronco (la macchina fotografica). Quindi qualcosa che assomiglia a questo:
La regione gialla corrisponde allo spazio clip di OpenGL e le due sfere (rappresentate come cerchi in questa immagine della sezione trasversale) corrispondono a OpenGL z = -1 (sfera interna) e z = 1 (sfera esterna).
Questo è un modo più realistico per modellare la proiezione, o dovrei rimanere con il tradizionale troncone rettangolare quando progetta la mia matrice di proiezione?