- I giochi sono scritti su base prospettica - si spera che le persone paghino per giocare.
- I giochi non fanno soldi finché non arrivano sugli scaffali: un ritardo nella spedizione può uccidere (e ha ucciso) società di sviluppo o case editrici.
- I giochi sono sorprendentemente a basso margine - il prezzo al dettaglio è diviso tra il rivenditore, la società di software, la casa editrice e, nel caso di console, i canoni di licenza. C'è pubblicità, spedizione, stipendi e affitto da pagare - più gli azionisti vogliono un profitto.
La maggior parte degli altri software (non tutti, ma la maggior parte) è scritta su base contrattuale - c'è un utente commerciale che lo desidera, o un numero di utenti aziendali che pagheranno un po 'di soldi per questo (come MS e Apple ha avuto i soldi iniziali negli anni '70 e '80). Ciò significa che al cliente possono essere addebitate le consegne di pietre miliari, a differenza dei giochi.
Detto questo, l'abbondanza di programmatori che vogliono entrare nel settore fa sì che le società di software di gioco possano soffrire di sorprendenti tassi di abbandono nel personale.
Gli stessi sviluppatori di giochi possono prendersene una parte - ne conosco alcuni, e all'inizio di un progetto di gioco di uno o due anni, giocano, provano cose interessanti e poi finiscono in 3 mesi di crunch sviluppo. Questo è più di una cosa culturale - è raro vederlo nelle società di software aziendali che funzionano con date di spedizione fisse - tendono ad avere orari rigidi per la ricerca e lo sviluppo. Altre aziende che hanno una cultura "spedisci quando è fatta", come Google o Valve, sono di nuovo diverse. Se sono buoni, e hanno il giusto equilibrio, tutte le cose interessanti fanno parte del gioco finale. Tuttavia, non sempre funziona.