Suppongo che tu intenda generatori di codice proprietario manipolati per uso interno specifico, altrimenti qualsiasi codice macchina non è un generatore di codice. Ma ecco qua:
PensochesiamoltodiscutibilecheilgrafodeinodiinBlueprintssiapiùfaciledamantenereemoltomenosoggettoaerroririspettoalcodiceGLSL/HLSLchegenera(echealtrimentiavrebbedovutoesserescrittoamano).
Èanchemoltopiùproduttivotrovarenuovishaderpoichéottieniunriscontrovisivointemporealesucomeappareilrisultatofinalementremodifichiilgrafico.PreferireisicuramentemantenereinquestomodomigliaiadishaderrappresentaticongraficinodalialpostodelcodiceGLSL/HLSL,einrealtàhopiùfamiliaritàconlascritturadiGLSL/HLSLcheconBlueprints.Pensochesiapraticamenteimpossibiledacausarecomeunbugimportanteoltreaqualchepiccoloinconvenientevisivocheprobabilmenteavresticatturatosubitoperchéil"linguaggio visivo" impone vincoli sensibili con spesso uno stile puramente funzionale che non ti permette, per esempio, di crash uno shader, almeno AFAIK (non sono un esperto di Blueprints).
Non c'è nemmeno il "codice" da mantenere più. Basta posizionare i nodi all'interno di un grafico e disegnare i collegamenti tra loro e, voilà, genera codice shader per te. Chi mantiene questa roba e dice " Sai, la mia vita sarebbe molto più semplice e avrò molto più tempo libero se questo fosse appena scritto nel codice GLSL invece di usare i Blueprint. " Probabilmente mai.
Detto questo, mi sono imbattuto nella mia parte di generatori di codice proprietari che hanno reso la vita più difficile, facendomi apprendere questo stupido linguaggio meta che ha vantaggi molto limitati, se ce ne sono, sulla scrittura del codice nella lingua del codice generato. Per me, un segno rivelatore della generazione di codice che è uno shite è uno che fa poco più che ridurre una piccola quantità di standard e in realtà non riduce la possibilità di errori. Sai che è particolarmente shit se introduce in realtà nuovi modi per causare bug che la lingua originale non aveva. Ma ci sono casi per la generazione del codice, come sopra, dove l'aumento della produttività è così massiccio, rendendo le cose meticolose che costano molto tempo ora costano pochi centesimi, che nessuno lo userebbe mai e poi guarderanno indietro.
Per me c'è un argomento più legittimo per lo sviluppo proprietario di Blueprints nel team di Epic rispetto a molti linguaggi di programmazione superflui creati per il grande pubblico che a malapena portano qualcosa di nuovo alla tavola.