Ho una classe pari a 2500 righe% co_de che:
- Tiene traccia dello stato interno del personaggio nel gioco.
- carica e persiste in questo stato.
- Gestisce ~ 30 comandi in entrata (in genere = li inoltra a
Character
, ma alcuni comandi di sola lettura ricevono immediatamente risposta). - Riceve ~ 80 chiamate da
Game
relative alle azioni intraprese e alle azioni pertinenti di altri.
Mi sembra che Game
abbia una sola responsabilità: gestire lo stato del personaggio, mediando tra i comandi in entrata e il Gioco.
Ci sono alcune altre responsabilità che sono già state scomposte:
-
Character
ha unCharacter
che chiama per generare aggiornamenti in uscita per l'applicazione client. -
Outgoing
ha unCharacter
che tiene traccia di quando è consentito fare qualcosa. I comandi in arrivo sono convalidati contro questo.
Quindi la mia domanda è, è accettabile avere una classe così ampia sotto SRP e principi simili? Esistono buone pratiche per renderlo meno ingombrante (ad esempio, magari suddividere i metodi in file separati)? O mi sto perdendo qualcosa e c'è davvero un buon modo per dividerlo? Mi rendo conto che è piuttosto soggettivo e vorrei ricevere feedback dagli altri.
Ecco un esempio:
class Character(object):
def __init__(self):
self.game = None
self.health = 1000
self.successful_attacks = 0
self.points = 0
self.timer = Timer()
self.outgoing = Outgoing(self)
def load(self, db, id):
self.health, self.successful_attacks, self.points = db.load_character_data(id)
def save(self, db, id):
db.save_character_data(self, health, self.successful_attacks, self.points)
def handle_connect_to_game(self, game):
self.game.connect(self)
self.game = game
self.outgoing.send_connect_to_game(game)
def handle_attack(self, victim, attack_type):
if time.time() < self.timer.get_next_move_time():
raise Exception()
self.game.request_attack(self, victim, attack_type)
def on_attack(victim, attack_type, points):
self.points += points
self.successful_attacks += 1
self.outgoing.send_attack(self, victim, attack_type)
self.timer.add_attack(attacker=True)
def on_miss_attack(victim, attack_type):
self.missed_attacks += 1
self.outgoing.send_missed_attack()
self.timer.add_missed_attack()
def on_attacked(attacker, attack_type, damage):
self.start_defenses()
self.take_damage(damage)
self.outgoing.send_attack(attacker, self, attack_type)
self.timer.add_attack(victim=True)
def on_see_attack(attacker, victim, attack_type):
self.outgoing.send_attack(attacker, victim, attack_type)
self.timer.add_attack()
class Outgoing(object):
def __init__(self, character):
self.character = character
self.queue = []
def send_connect_to_game(game):
self._queue.append(...)
def send_attack(self, attacker, victim, attack_type):
self._queue.append(...)
class Timer(object):
def get_next_move_time(self):
return self._next_move_time
def add_attack(attacker=False, victim=False):
if attacker:
self.submit_move()
self.add_time(ATTACK_TIME)
if victim:
self.add_time(ATTACK_VICTIM_TIME)
class Game(object):
def connect(self, character):
if not self._accept_character(character):
raise Exception()
self.character_manager.add(character)
def request_attack(character, victim, attack_type):
if victim.has_immunity(attack_type):
character.on_miss_attack(victim, attack_type)
else:
points = self._calculate_points(character, victim, attack_type)
damage = self._calculate_damage(character, victim, attack_type)
character.on_attack(victim, attack_type, points)
victim.on_attacked(character, attack_type, damage)
for other in self.character_manager.get_observers(victim):
other.on_see_attack(character, victim, attack_type)