È possibile analizzare i dati tra i vuoti degli shader computazionali senza dover creare un nuovo buffer e un collegamento cpu (utilizzando l'unità con l'interfaccia C #).
Ad esempio, ho un kernel con dati di posizione su un insieme di matrici vettoriali. Quindi voglio regolare le posizioni dopo che il kernel le ha inviate al mio shader e renderizzate.
Modifica: Soluzione temporanea: Combinato tutti i tipi di dati a un int e spedito a un kernal - questo è un problema, tuttavia, dato che non riesco a eseguire una distribuzione efficiente dei thread - attualmente in esecuzione 512 (1D).