Come sono organizzate le tessere in WORDAMENT?

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Sto cercando di creare un gioco di parole, proprio come WORDAMENT, nel mio tempo libero. Per presentare un nuovo round, ho bisogno di creare una tavola con 16 lettere organizzate in una griglia 4 * 4. Attualmente sto generando la griglia in modo casuale. Ma ha alcuni problemi evidenti. Quindi il mio scopo principale è quello di organizzare quelle 16 lettere in modo tale che il numero massimo di parole possa essere formato da tessere collegate. Come saranno organizzate le lettere? Penso che questo dipenda dalla probabilità che si verifichino lettere in inglese. Come posso usare la tabella delle frequenze delle lettere per organizzare le mie tessere? Ogni punto / suggerimento / articolo pertinente è apprezzato. Grazie.

    
posta MrClan 14.09.2014 - 13:03
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2 risposte

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A volte, è più semplice "imbrogliare" un po 'e iniziare dalla risposta. In questo caso, sono più propenso a prendere una serie di parole e continuo a organizzarle a bordo nei punti rimanenti fino a quando alcuni criteri sono soddisfatti, e quindi a riempire il resto in modo casuale.

Ad esempio, sceglierò un dizionario con le parole relativamente "semplici" e creerò il mio DB di parole in modo da poter cercare in modo efficiente una parola casuale basata su due criteri: 1) Quante lettere voglio in una parola e 2) In quale lettera deve iniziare la parola.

Ecco come costruirei il gioco:

1) Scegli una parola dal dizionario di 6 o 7 caratteri. Mettilo sulla lavagna in un ordine casuale. Diciamo che la parola era BORDER:

2)Trova2-3spazivuoticonsecutivi.Scegliunaletteraadiacenteetrovaunaparoladaldizionariochepossasoddisfarelalunghezza(cioèbasatasuspazivuoti)einiziconquellalettera.Disporrelelettereabordo.Adesempio,dopoaveraggiuntoDINE:

3) Di nuovo, questa volta su BET:

4)Iterarefinoaquandononèpiùpossibiletrovare2spazivuoticonsecutivi.Riempituttiisingolispaziconcarattericasuali.Quindi,dopoaveraggiuntoNUNeZOO,l'ultimospaziovieneriempitoconP:

Fatto. Ora, se guardi la bacheca finale, poiché l'algoritmo ha aggiunto in particolare alcune parole, sono obbligate ad esserci. Dal momento che erano parole inglesi, è probabile che creino molte combinazioni con altre parole poiché sono disposte insieme alla lavagna. Quindi puoi facilmente vedere alcune parole che non sono mai state aggiunte inizialmente: ODE, BOO, RIDE, BODE, PEN, RUN, PRIDE, ecc. Sono sicuro che se giochi più con questa scheda, ne troverai molte altre: - )

Giocherò con le variabili (ad esempio 6-7 lettere è il modo migliore per iniziare, o più grande o più piccolo) e come diminuire la lunghezza (cioè se sono disponibili 5 blocchi consecutivi, dovrebbe aggiungere una parola per 5 lettere , o due più piccoli, ecc.).

    
risposta data 14.11.2014 - 10:35
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Ci sono due cose che devi fare: (1) iniziare con un'euristica plausibile (2) testare la griglia generata.

Alcune euristiche plausibili includeranno (per esempio):

  1. Frequenza di corrispondenza delle lettere in inglese: ETAOIN SHRDLU ecc. Vedi qui .
  2. Mantenere il saldo della vocale (circa il 40%).
  3. Non più di 1 o 2 lettere rare (ZJQX) e nessuna Q senza U
  4. Altre euristiche relative alle regole specifiche del gioco, come centro / margine o adiacenze.

Quindi prova a risolvere la griglia. Scrivi un programma per contare le parole usando un dizionario adatto (non è così difficile) e valuta la griglia in base al punteggio ottenuto: Novizio, Regolare, Esperto, Impossibile.

Questo tipo di strategia si applica a molti giochi, non solo a questo.

Test solving anche: 1. Consente di scartare le griglie che sono troppo difficili o facili, o che hanno troppe o troppo poche parole corte o lunghe. 1. Consente ai giocatori di scegliere in base al livello di difficoltà che preferiscono. 1. Potrebbe consentire di modificare una griglia spostando o scambiando le lettere per ottenere un risultato.

Nessuna di queste cose può essere raggiunta con l'euristica.

    
risposta data 14.09.2014 - 16:00
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