Non è pratico, a meno che non ci sia un motivo pesante per farlo. Alcuni di questi motivi che posso pensare includono solo l'implementazione parziale o mancante di STL (o qualsiasi altra parte della libreria standard) o una limitazione delle risorse (memoria, velocità della CPU, archiviazione, ...) che è necessario aggirare rotolare i tuoi strumenti che aderiscono a ciò che devi realizzare.
Nel settore dei videogiochi la maggior parte degli studi (anche se in misura minore) hanno le loro librerie interne e implementazioni di molte parti di librerie standard che sono altamente personalizzate per la piattaforma di destinazione e in alcuni casi si rivolgono all'engnie o addirittura al gioco stesso. In poche parole quando si sviluppa un gioco per console l'hardware è molto limitato dagli standard odierni. Ci sono migliaia e migliaia di linee di assemblaggi fatti a mano per una ragione. È molto importante ridurre al minimo tutti i tipi di impronte di risorse nel codice in modo che il gioco funzioni più velocemente, consentendo più contenuti nel mondo di gioco (o in un mondo più grande, ad esempio) che si spera producano un prodotto migliore.
"Ogni partita di successo inizia lanciando la tua implementazione della lista collegata."