Sviluppo di una ricerca alfa-beta per "Colorito", che ha la caratteristica che a volte semplice scalata in salita è impossibile; quindi una sequenza di 2 o 3 mosse è l'unico modo per fare progressi.
Mi è venuta in mente una posizione di fine gioco in cui, con una ricerca a 6 strati, è possibile effettuare buoni progressi in 2 mosse ma la terza mossa deve essere la mossa "cattiva" di una nuova sequenza. È anche possibile fare la stessa sequenza di 2 mosse prendendo 3 mosse, evitando la mossa "cattiva" L'orizzonte. Questo 3 mosse che potrebbero essere 2 mosse diventa la variazione principale.
Il problema è che questa stessa analisi si applica anche alla prossima mossa; così l'IA diventa bloccato, senza fare progressi.
Il framework di ricerca serve molti giochi diversi, quindi sono più interessato agli approcci generici per scoprire / evitare questo problema, ma anche a idee specifiche del gioco che potrebbero evitare questo particolare problema.
Modifica: Dopo un po 'di riflessione, un approccio ragionevole e un po' generale è quello di consentire i movimenti "pass" al livello terminale della ricerca, anche se il gioco non lo fa. Questi passaggi artificiali possono essere valutati a zero o leggermente positivi, quindi invece di trovare una mossa "cattiva" al limite di profondità di ricerca, la ricerca troverà un passaggio.