OpenGL è normalmente implementato dal fornitore dell'hardware, come parte del loro driver. Su Windows, questo è fatto come ICD - Installable Client Driver. Su Linux, è spesso implementato come driver di backend per Mesa (una libreria compatibile con OpenGL), ma i driver binari come NVIDIA di solito hanno un libGL.so
implementato su misura. Su Mac, credo sia costruito come back-end per l'implementazione OpenGL di Apple.
DirectX è molto diverso: il fornitore di software (Microsoft) fornisce un'API di driver unificata a cui è previsto lo sviluppo del fornitore di hardware e una serie di standard (WIHL, tra gli altri) che dovrebbero essere seguiti.
OpenAL è una bestia completamente diversa. Dal momento che è solo scritto per fornire il supporto hardware per le carte di Creative Labs, c'è davvero solo un driver hardware: tutte le altre schede audio utilizzano un'implementazione di un mixer software (di cui ce ne sono alcune diverse).
È molto raro per i driver hardware implementare la propria API unificata sotto OpenGL o qualcosa come OpenAL. La ragione di ciò è che le specifiche lasciano completamente aperta la questione dell'implementazione. DirectX essenzialmente impone un'API hardware dal suo design, ma questa API non è mai esposta al software di userland.
(Come nota a margine, Mesa si sta sostituendo con Gallium3D, un'API unificata per i driver hardware, e Gallium3D è abbastanza generico da implementare uno stack completo di librerie compatibile con sorgenti DirectX 10/11. Nessun fornitore di hardware a mia conoscenza offre driver compatibili con Gallium e tutti i driver esistenti sono basati sui driver open source già utilizzati da X.org e Mesa.