Non sono esperto in la metodologia di progettazione orientata agli oggetti GRASP , ma io leggi l'articolo di Wikipedia e alcuni mazzi di diapositive ( 1 , 2 ) sull'approccio. Questa è la mia comprensione.
Uno dei "pattern" in GRASP è il Pattern Creatore. Questo non è un modello di design nel senso dei Gang of Four patterns o dei Patterns of Enterprise Architecture di Fowler e così via. È più un principio o un modello. GRASP si concentra su come si determinano le responsabilità di una particolare classe nel proprio sistema orientato agli oggetti.
Una classe che è un Creatore significa che costruisce istanze di altre classi. Ci sono diversi contesti per la creazione. In una composizione o una relazione di aggregazione, il genitore può essere responsabile della creazione delle parti. Nelle classi che registrano i dati, la classe che registra i dati (ad esempio, la lettura dei dati da file o dall'input dell'utente o dai database) può essere responsabile della creazione di elementi del dominio.
Ciò che questo paragrafo citato sta dicendo è che, per quanto ne sappia, se hai una classe che contiene elementi o dati di record, allora puoi considerare di avere quella classe di creare gli oggetti che rappresentano i suoi elementi o dati che sono registrati.
Si noti che questa è solo una guida, però. Qualcosa da considerare quando si lavora attraverso il tuo design. Non è una regola che deve essere sempre applicata.