In tempo reale, in generale, ci sono vincoli di tempo.
Il tempo reale in tempo reale significa che non puoi fallire nel rispettare quei vincoli senza il serio rischio di un qualche tipo di disastro - spesso il popolo letterale - muore come un disastro, ma spesso anche disastri finanziari, fallimenti di missione ecc.
Il tempo reale morbido include cose in cui, se non si rispettano quei limiti di tempo, è sempre più fastidioso dover incorrere in costi minori. La maggior parte dei giochi è soft in tempo reale.
Lo sviluppo di tempo reale difficile in particolare spesso pone dei limiti all'hardware e al software. Ad esempio, non importa quanto velocemente il tuo algoritmo, se un hard disk fallito potrebbe significare che qualcuno muore, avrai bisogno di una configurazione RAID al minimo.
Il tempo reale non significa necessariamente vero veloce. Ad esempio, "una volta all'ora senza errori" è un vincolo in tempo reale e può essere sufficiente ad es. costringervi a utilizzare un indice basato su albero bilanciato piuttosto che una semplice ricerca lineare di una grande tabella di dati. Probabilmente faresti comunque qualcosa del genere, ma il duro vincolo in tempo reale lo rende inevitabile.
In tempo reale, tuttavia, il vero veloce è molto spesso (ma non sempre) abbastanza buono. La maggior parte dei giochi è in questo senso in tempo reale - è necessario avere una buona frequenza fotogrammi per essere riproducibili, ma il mondo non finisce se alcune persone non riescono a ottenere 100 fotogrammi al secondo e un fotogramma saltato saltuario potrebbe non essere notato. Il peggio che può accadere è che alcuni potenziali clienti interessati non comprano, o comprano poi ritornano.