Mercati di scommesse sulla modellazione

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Ho alcune domande generali su come modellare una serie di mercati e scommesse sulle scommesse al loro interno. Sto scrivendo in Ruby ma alla fine è agnostico verso quale lingua voglio usare.

Ho un concetto di "giochi", ad esempio un campionato di calcio. Mentre la lega è in corso, le persone possono piazzare vari tipi di scommesse. Una scommessa potrebbe essere il vincitore del campionato, o potrebbero essere i primi tre vincitori in qualsiasi ordine. O i primi tre vincitori in ordine. Questo è chiamato "mercato".

All'interno di un gioco ho anche dei partecipanti. Queste sono le squadre che compongono il campionato.

Una scommessa è composta da uno o più partecipanti, l'ordine di questi partecipanti è importante più un importo. È memorizzato sul mercato.

La mia domanda è: come devo organizzarmi? Al momento ho tipi di mercato (ad esempio Win) che ereditano da una classe di mercato di base.

La classe base che sto usando assomiglia a questa:

class Base
    def self.make(game, market_name)
        puts Kernel.const_get("MatchMaker::Markets::#{market_name}")
    end
end

La funzione make è un metodo factory per generare classi di vincite in base a una stringa passata con il nome fuori dal tipo di scommessa.

Questa generazione sembra un po 'goffa al momento, e sono un po' preoccupato che potrebbe causare ulteriori problemi in pista.

Mi rendo conto che questa domanda è piuttosto sconclusionata e non ha una risposta chiara. Mi interessano di più le idee di altre persone su come farebbero per mettere insieme qualcosa del genere.

    
posta Samuel 13.07.2011 - 11:00
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2 risposte

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Sembra un posto in cui sarebbe utile considerare i risultati del gioco come eventi in modo da avere il tuo pool di partecipanti, un programma di giochi tra di loro e man mano che il programma viene eseguito, userò Observers per gestire le tue scommesse - se la partita / oggetto di gioco è Osservabile, se stai configurando una scommessa su una serie di giochi devi solo aggiungere quella scommessa come osservatore a quegli oggetti partita e fornire la logica nella scommessa per gestire le conseguenze di tali risultati.

In questo modo la tua scommessa sarebbe stata consegnata una lista di uno o più giochi, combinata con una dichiarazione di logica per rendere chiare le condizioni di vittoria o con ogni tipo di mercato rappresentato dalla propria classe discendente da una classe base che gestisce la lato dell'osservazione delle cose. La logica potrebbe anche essere una classe separata che viene distribuita sul mercato insieme all'elenco dei giochi: Ruby ha alcune caratteristiche molto chiare che ti danno molti modi diversi per implementarlo.

    
risposta data 13.07.2011 - 11:23
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Lo facevo circa 5 anni fa. Dalla memoria, avevamo

  • Evento: un evento sportivo, sia esso una corsa di cavalli o una partita di calcio
  • Mercato: tutto ciò su cui puoi scommettere all'interno di un evento (vincere, piazzare, numero di goal)
  • Runner - ogni possibile eventualità su cui puoi scommettere all'interno di un mercato

Se stai facendo spread betting, il Market dovrebbe contenere un numero di Runners vincenti, che viene utilizzato per calcolare il "round".

Una scommessa è più una somma di denaro piazzata su un corridore in un mercato e le probabilità in cui è stata piazzata.

    
risposta data 13.07.2011 - 12:55
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