Caricatore a nastro ZX Spectrum: come è stata implementata la prevenzione delle copie?

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Sono curioso di sapere come è stata implementata la prevenzione delle copie per i giochi o altri programmi caricati da cassette sui micro computer dei primi anni '80, come lo ZX Spectrum 48k. Se ricordo bene, alcuni giochi sono riusciti persino a sconfiggere la copia diretta da nastro a nastro. Come è stato raggiunto questo risultato e questa tecnica o serie di tecniche hanno applicazioni per la moderna sicurezza IT?

Sono principalmente interessato allo ZX Spectrum, ma lo scopo di questa domanda include anche altri microcomputer dei primi anni '80 che caricavano i programmi dal nastro.

    
posta D.H. 12.12.2012 - 13:25
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5 risposte

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If I recall correctly, some games even managed to defeat direct tape-to-tape copying.

In linea di principio, ciò non potrebbe essere possibile, poiché la traccia audio sul nastro conteneva tutte le informazioni richieste. In pratica, utilizzando un caricatore personalizzato che operava su file di dati codificati ad una frequenza superiore rispetto ai file di dati standard di Spectrum, la copia di fascia consumer di nastro di qualità scadente poteva essere sconfitta - rendendo il formato più sensibile al rumore, rende più difficile il funzionamento delle copiatrici rumorose.

Wikipedia mi ha indirizzato a questa pagina con una quantità sorprendentemente ampia di dettagli sugli schemi di caricamento personalizzati .

Le applicazioni all'IT moderno sembrano difficili da trovare, perché i dati in memoria sono digitali, quindi le "copie" sono perfette o non sono affatto copie. Anche se vedi i commenti su come non è necessariamente così semplice per tutti i media fisici "digitali"

    
risposta data 12.12.2012 - 17:28
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Allora, i nastri erano solo dati binari su una pellicola magnetica, senza canali "nascosti" o capacità fuori banda. I produttori che pretendevano di rendere impossibile la registrazione su nastro a nastro spesso rendevano il nastro diverso, per scoraggiare i potenziali pirati. Solitamente veniva usato un normale modulo registratore per leggerli, quindi fare i nastri "speciali" non poteva davvero funzionare.

Il metodo usuale era spedire un opuscolo (ad esempio un manuale di istruzioni) con più pagine, quindi chiedere all'utente di inserire una parola particolare da una particolare linea su una pagina particolare. Sono state utilizzate anche le code card, utilizzando il testo nero in rilievo su carta scura per evitare fotocopie facili.

Chiunque poteva copiare i nastri, ma copiare l'opuscolo era più difficile in quel momento; nessuno aveva scanner e poche persone si sarebbero prodigate per fotocopiare un opuscolo di più pagine nella loro biblioteca locale. Anche se provassero a copiare l'opuscolo, le parole chiave sarebbero spesso oscurate nel testo per impedire che venissero copiate in modo pulito.

Alcuni primi videogiochi includevano prodotti, ruote di codici, testi su custodie per CD (ad esempio il numero di codec di Meryl in Metal Gear Solid), o altri beni fisici che sono stati necessari per giocare (ad esempio per risolvere alcuni enigmi), e questi erano deterrenti ragionevolmente efficaci. Altri giochi hanno semplicemente spedito poster e action figures per rendere le copie originali più preziose di una copia.

Come nota a margine (leggermente fuori tema), i nastri VHS hanno hanno la capacità di contenere dati che non possono essere copiati dai normali giocatori. Essenzialmente un lettore VHS funziona eseguendo i segnali digitali dal nastro in un convertitore digitale-analogico (DAC), che quindi invia quel segnale al monitor insieme a un segnale di sincronizzazione appropriato. Questo segnale analogico è interpretato come un insieme di colori, ma alcuni sottili picchi sono stati utilizzati anche per inviare comandi al lettore (ad esempio schermo vuoto, ripristino della sincronizzazione verticale, ecc.).

Macrovision (un meccanismo di protezione dalla copia) codificava alte tensioni nei nastri, in modo tale che i circuiti di protezione del lettore compensassero. Sui nastri originali, il valore sarebbe interpretato come un problema tecnico ed essere ignorato dal giocatore. Su una copia, il registratore ridurrebbe il livello del segnale a quello del resto del video. Una volta che quella parte del segnale è stata ridotta a un livello normale, il lettore lo interpreterebbe come un segnale di cancellazione, facendo sì che il video fosse completamente vuoto (di solito blu). Altri meccanismi facevano affidamento sullo stesso trucco, ma utilizzavano invece segnali che causavano il cambiamento della tonalità del video o che causavano il malfunzionamento dei meccanismi di tracciamento della maggior parte dei giocatori.

    
risposta data 12.12.2012 - 13:55
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Quei bei vecchi tempi. Quando ero giovane ho copiato alcuni giochi Spectrum e ho dovuto lavorare su schemi di prevenzione delle copie.

La copia da nastro a nastro è descritta in altre risposte. Ero interessato alle copie digitali per i migliori risultati.

I dati sul nastro in formato standard erano essenzialmente solo una serie di byte. Con alcune istruzioni standard (LOAD, SAVE) è possibile caricare i dati in memoria, cambiare i nastri e scriverli su un altro nastro.
Il gioco copiato verrebbe caricato dal disco ma con mia sorpresa non ha funzionato.

Dopo alcuni esperimenti ho scoperto che, dopo i dati di gioco principali, sul nastro sono stati copiati tre datablock supplementari che dovrebbero essere copiati. Un po 'più complesso ma fattibile.

Ancora, nessun successo.

Dopo ulteriori esperimenti ho scoperto che il primo dei piccoli datablock extra è stato caricato in una posizione speciale di memoria Spectrum (FRAMES) che era (interrotta) incrementata 50 volte al secondo dalla ROM. Dopo che è stato caricato l'ultimo blocco di piccole dimensioni, il codice (FRAMES) è stato verificato dal codice per verificare se si trovasse in un determinato intervallo. Se i piccoli datablock sul nastro non fossero esattamente sulla giusta distanza, il gioco si rifiuterebbe di caricarli.
Questo è stato molto difficile da ottenere se si desidera copiare manualmente ciascuno dei singoli blocchi.

Come previsto, dopo alcuni anni potrebbero essere trovati i programmi di copia-aiuto che ti aiuteranno a copiare questi datablock e a ricordare la distanza dei blocchi.

Un altro trucco che il gamebuilder userebbe contro questo era rendere il gioco estremamente grande in modo che riempisse quasi ogni byte della memoria. In questo modo non ci sarebbe spazio per nessun programma di copia-aiuto.
Per ovviare a ciò è emerso il nuovo programma di copia-helper che utilizzava anche la memoria video per la memorizzazione dei datablock caricati dai nastri. Il tuo schermo sarebbe un disastro ma il gioco è stato copiato.

    
risposta data 12.12.2012 - 20:45
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C'erano anche altri tipi (non legati al nastro) di protezione dalla copia. Ricordo che in particolare un gioco chiamato ACE conteneva la Lenslok protezione dalla copia: link

Da Wikipedia: "Il dispositivo Lenslok era essenzialmente una fila di prismi disposti verticalmente in un supporto di plastica.Prima della partita è stato visualizzato un codice di due lettere sullo schermo, ma è stato danneggiato dalla suddivisione in bande verticali che sono state poi riorganizzate sullo schermo. Visualizzando queste bande attraverso il Lenslok sono state ripristinate nel loro ordine corretto e il codice potrebbe essere letto e inserito consentendo l'accesso al gioco.Il dispositivo era abbastanza piccolo quando è piegato in modo da adattarsi a una cassetta audio in un caso standard. "

Come ricordo, era molto noioso da usare e spesso si sbagliava il codice, dovendo ricaricare di nuovo il programma.

    
risposta data 15.12.2014 - 13:57
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era dovuto al deck del nastro e al livellatore del volume "media" dei mazzi casalinghi, che le macchine di pro-mastering non utilizzavano. se cerchi google "paul hughes freeload" lo scoprirai. ha scritto caricatori oceans c64. alcuni caricatori avevano anche un codice auto modificante. le routine rom incorporate per il nastro e 8 bit sono veramente lente. purtroppo l'atari da 8 bit era terribile ... anche il caricatore kernal su una piastra c64 era piuttosto scadente. c'erano anche alcuni trucchi come la scheda del lucchetto e il lenslok che ha bloccato molte di queste cose.

    
risposta data 01.09.2015 - 04:30
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