Allora, i nastri erano solo dati binari su una pellicola magnetica, senza canali "nascosti" o capacità fuori banda. I produttori che pretendevano di rendere impossibile la registrazione su nastro a nastro spesso rendevano il nastro diverso, per scoraggiare i potenziali pirati. Solitamente veniva usato un normale modulo registratore per leggerli, quindi fare i nastri "speciali" non poteva davvero funzionare.
Il metodo usuale era spedire un opuscolo (ad esempio un manuale di istruzioni) con più pagine, quindi chiedere all'utente di inserire una parola particolare da una particolare linea su una pagina particolare. Sono state utilizzate anche le code card, utilizzando il testo nero in rilievo su carta scura per evitare fotocopie facili.
Chiunque poteva copiare i nastri, ma copiare l'opuscolo era più difficile in quel momento; nessuno aveva scanner e poche persone si sarebbero prodigate per fotocopiare un opuscolo di più pagine nella loro biblioteca locale. Anche se provassero a copiare l'opuscolo, le parole chiave sarebbero spesso oscurate nel testo per impedire che venissero copiate in modo pulito.
Alcuni primi videogiochi includevano prodotti, ruote di codici, testi su custodie per CD (ad esempio il numero di codec di Meryl in Metal Gear Solid), o altri beni fisici che sono stati necessari per giocare (ad esempio per risolvere alcuni enigmi), e questi erano deterrenti ragionevolmente efficaci. Altri giochi hanno semplicemente spedito poster e action figures per rendere le copie originali più preziose di una copia.
Come nota a margine (leggermente fuori tema), i nastri VHS hanno hanno la capacità di contenere dati che non possono essere copiati dai normali giocatori. Essenzialmente un lettore VHS funziona eseguendo i segnali digitali dal nastro in un convertitore digitale-analogico (DAC), che quindi invia quel segnale al monitor insieme a un segnale di sincronizzazione appropriato. Questo segnale analogico è interpretato come un insieme di colori, ma alcuni sottili picchi sono stati utilizzati anche per inviare comandi al lettore (ad esempio schermo vuoto, ripristino della sincronizzazione verticale, ecc.).
Macrovision (un meccanismo di protezione dalla copia) codificava alte tensioni nei nastri, in modo tale che i circuiti di protezione del lettore compensassero. Sui nastri originali, il valore sarebbe interpretato come un problema tecnico ed essere ignorato dal giocatore. Su una copia, il registratore ridurrebbe il livello del segnale a quello del resto del video. Una volta che quella parte del segnale è stata ridotta a un livello normale, il lettore lo interpreterebbe come un segnale di cancellazione, facendo sì che il video fosse completamente vuoto (di solito blu). Altri meccanismi facevano affidamento sullo stesso trucco, ma utilizzavano invece segnali che causavano il cambiamento della tonalità del video o che causavano il malfunzionamento dei meccanismi di tracciamento della maggior parte dei giocatori.