Immagina un moderno gioco per PC, per esempio. Sto usando questo esempio perché in genere il file eseguibile è abbastanza grande, e specialmente nei giochi moderni i file di risorse sono anche piuttosto grandi.
L'applicazione di patch a un file di risorse è abbastanza semplice perché, a seconda del formato del file, potrebbe essere semplicemente il caso di sostituire una risorsa memorizzata contigua con un'altra. Ma cosa succede se si desidera modificare una riga di codice in un eseguibile ingombrante?
Quando il codice è compilato, è ottimizzato e riorganizzato per consentire strutture non presenti nei linguaggi di livello inferiore, e quindi in genere il file di codice risultante è molto raramente una traduzione riga per riga del codice di alto livello. Quindi, tenendo presente questo, se volessi cambiare una linea specifica per correggere un bug, l'aggiornamento avrebbe quindi una nuova versione dell'intero eseguibile, o potrebbe funzionare come una specie di tecnica di individuazione delle differenze come un sistema di controllo del codice sorgente? / p>