Esistono numerosi schemi e regole che corrispondono ai principi di usabilità. Non sono concreti come altri pattern, dal momento che c'è una variazione nell'interfaccia utente, pensate alle applicazioni web rispetto alle applicazioni desktop rispetto ai dispositivi mobili rispetto ai chioschi, ognuna con le proprie peculiarità. Gli utenti si aspettano cose diverse da dispositivi diversi, quindi parte dell'usabilità corrisponde ai modelli e alle aspettative mentali dell'utente.
Alcuni esempi di regole di usabilità includono la regola 80/20, la legge di Fitts, la legge di Hick e la regola dei terzi. Esistono anche tecniche, come l'applicazione del Rapporto aureo, la forma che segue la funzione e il monitoraggio del rapporto Singolo-Rumore, che può essere utilizzato per migliorare le interfacce utente. Ce ne sono molte altre - è proprio quello che posso ricordare in cima al mio corso di usabilità del software.
Per i libri, consiglierei Universal Principles of Design . Descrive una serie di concetti di usabilità e interfaccia utente che sono abbastanza astratti per qualsiasi applicazione, desktop o web. Il design di Everyday Things di Donald Norman è anche un testo classico nel design dell'interfaccia, sebbene il focus sia sugli oggetti fisici e non interfacce computer-uomo.
Questi devono essere accoppiati con le linee guida di progettazione dell'interfaccia utente per la piattaforma di destinazione, se ce n'è una.