Also, I read somewhere that interfaces are more efficient than abstract classes. Is this true?
No, nessuno dei due è più efficiente dell'altro.
L'astrazione ti offre cambiamenti di comportamento ereditari migliori della classe, dal momento che devi solo apportare modifiche in un posto. Laddove, le interfacce consentono di separare il comportamento di una classe in più descrizioni.
Questo perché una classe può estendere solo una classe astratta. Quindi, tutto il comportamento della classe astratta viene ereditato, dove una classe può implementare più interfacce che consente a tale classe di rappresentare più comportamenti.
Having an interface is no problem except with the method used to construct subclass objects. Where should this method go now?
Forse qualcosa di simile.
interface Animal {
getAnimalobject(parameter);
}
class Dog implements Animal {
function getAnimalobject(parameter) { return .... }
}
class Elephant implements Animal {
function getAnimalobject(parameter) { return .... }
}
Un sacco di motivi per cui questo è meglio dell'astrazione, ma non voglio davvero scriverli tutti. Ecco i miei principali motivi per le interfacce sull'astrazione.
Principali motivi per utilizzare l'interfaccia
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Le classi astratte possono creare problemi di gestione degli oggetti e della memoria. Per esempio; se si crea una classe astratta chiamata "Elenco" e aveva un metodo astratto chiamato "Rimuovi". Quando implementi il tuo metodo "Rimuovi", dovresti eliminare la memoria o tenerla? Semplicemente non sai cosa sta facendo la classe base, o cosa farà in futuro. Se qualcuno modifica la classe base per gestire l'elenco in modo diverso, è probabile che tu possa rompere le cose nella tua classe.
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Le interfacce sono facili da usare nei test. Creare oggetti mock di un'interfaccia è molto più semplice della creazione di un oggetto fittizio di classi astratte.
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Gli oggetti possono implementare più interfacce ma solo una classe astratta.
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Le modifiche a una classe astratta possono causare una cascata di errori su più classi, o peggio solo un piccolo errore nascosto in una classe usata raramente.