Sprint pianificazione e accomodamento allentato

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Dopo aver letto Tom DeMarco's Slack , mi sto chiedendo come ridurre gli sprint.

Per coloro che non hanno letto il libro, TDM descrive il "gioco lento" come fonte di tempo per l'innovazione e altre cose positive.

Scrum si appoggia all'eliminazione del lasco e alla resistenza al cambiamento nello sprint. Permettere alle storie di essere ri-priorizzate tra gli sprint. Apprezzo lo scopo di uno sprint e non sto cercando di chiedere come rispondere al cambiamento al loro interno.

Il mio pensiero iniziale sull'aggiunta di rallentamenti agli sprint sarebbe stato pianificare uno sprint con 8/9 giorni di lavoro per uno sprint di due settimane. Se sei consapevole di questa decisione, puoi ancora calcolare la tua velocità con precisione? Basato su punti storia completati nella finestra di 8/9 giorni (vs 10).

Al contrario, queste sono due idee in competizione e non appartengono insieme ...?

gnat's link fattore di messa a fuoco è interessante.

    
posta Greg K 17.02.2012 - 18:57
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4 risposte

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Scrum leans towards eliminating slack

Sì e No.

Scrum ti costringe a fare un "tempo intelligente per l'innovazione e altre cose buone".

  1. "Altre cose buone" sono le retrospettive e le alzate quotidiane.

  2. "innovazione" è ciò che gli spikes tecnologici o le soluzioni spike sono per

Non vanno via. Non sono sepolti.

Diventano parti di alto livello e di valore elevato del processo.

Essere reattivi al cambiamento - con un piccolo vincolo - è l'intero punto di un metodo Agile e di una mischia in particolare.

L'unico piccolo vincolo (attendere fino alla fine dello sprint) non richiede la costruzione di un tempo di allentamento o comunque di armeggiare con scrum o il team di sviluppo.

È facile essere reattivi (aspettando fino alla fine dello sprint) senza costruire inutili spese generali.

L'innovazione è supportata da soluzioni spike.

Altre buone cose sono supportate da stand up e retrospettive giornalieri.

    
risposta data 17.02.2012 - 19:40
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Come qualcuno che ha trascorso quasi dieci anni a studiare i requisiti della forza lavoro, posso dirti che nessuno in nessuna professione dovrebbe mai essere pianificato al 100% per il lavoro diretto. Abbiamo utilizzato una cifra di poco più di 30 ore di lavoro diretto a settimana per persona. Devi tenere conto delle riunioni, delle pause, del ritardo inevitabile (le esercitazioni antincendio vengono in mente come esempio), dei compiti non diretti (cose come gli sviluppatori chiamati a fare una correzione per qualcun altro o compilare moduli HR o spostare la tua scrivania ), e ferie, tempo di malattia e altri tipi di congedo, come il congedo dal lutto. La mancanza di considerazione di ciò è uno dei motivi principali per cui la maggior parte dei progetti software non rispettano le scadenze promesse (o rendono la data ma con meno funzionalità rispetto a quella promessa originariamente), indipendentemente dall'utilizzo di metodi Cascile o Agile.

    
risposta data 18.02.2012 - 00:11
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In Agile Estimating and Planning Mike Cohn parla di rallentamenti in modo approssimativo descrivendo la differenza tra" tempo ideale "e" tempo trascorso ":

Ideal time is the amount of time that something takes when stripped of peripheral activities.

Elapsed time [...] is the amount of time that passes on a clock.

More examples of why ideal time does not equal elapsed time are:

  • Supporting the current release
  • Sick time
  • Meetings
  • ...Phone calls
  • ...Email [your friends]
  • ...Task switching

Un consiglio che dà è di stimare in base al tempo ideale, per ogni story utente.

    
risposta data 21.02.2012 - 17:44
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In SCRUM, viene generalmente indicato come velocità .

Velocity incorpora tutti i concetti che hai citato - fattore di fuoco, "allentamento", ecc. Il punto è che dovresti non modificare artificialmente le tue stime o bloccare i giorni come "allentati". Cerchi di stimare il più consistentemente possibile e alla fine di ogni sprint, modifichi la velocità in base a ciò che hai realizzato.

    
risposta data 20.02.2012 - 16:12
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