Non mi piace e mi mancheranno i pulsanti OK / annulla per molti dialoghi. Come altri hanno sottolineato, diventa più perdonabile se è possibile annullare le modifiche, ma qui sta il problema.
Non vuoi necessariamente che il tuo sistema di annullamento acquisisca le modifiche, ad esempio, alle preferenze dell'applicazione. Altrimenti diventa goofy quando colpisci ctrl-z
o cmd-z
per provare a annullare una modifica apportata all'interno del mondo dell'applicazione o del canvas o qualsiasi altra cosa solo per annullare le modifiche alle preferenze di sistema dell'applicazione quando stavi tentando di annullare un tratto di pennello o un testo cambia, ad es.
Ed è tipicamente in quelle preferenze / impostazioni / opzioni dell'applicazione in cui si tende a trovare queste finestre di dialogo OK / annulla. Quindi penso davvero che stiano bene così come sono, almeno nei casi in cui non ha senso memorizzare una voce di annullamento per le modifiche apportate in quella finestra di dialogo.
Un miglioramento pratico se me lo chiedi è di farlo in modo che cambiando qualsiasi cosa ci sia all'interno della finestra di dialogo ti dà un'anteprima interattiva in modo da non dover premere "OK" prima di poter vedere anche le modifiche. Ma questo non richiede di eliminare l'OK e soprattutto il pulsante "Annulla" che ti permette di scartare le modifiche se non vuoi tenerle.
Penso anche che ci sia un po 'di mania per rendere tutto non-modale in questi giorni, e forse alcuni dialoghi sono decisamente migliori se sono non-modali. Detto questo, non trovo che abbia senso consentire a un'applicazione di avere 7 finestre di dialogo file non modali aperte contemporaneamente. Spesso la non-modalità ha il costo di rendere più difficile l'apertura e la chiusura rapida di tale finestra di dialogo (ad es .: essere in grado di chiuderla con la chiave di escape e ripristinare la messa a fuoco su qualsiasi cosa avesse a fuoco prima), quindi mi piacciono ancora le finestre di dialogo modali qua e là, nei casi in cui non è di grande utilità per l'utente, tanto da essere in grado di aprire una barca dello stesso tipo di dialogo.
Ho lavorato in una squadra in cui pensavano che tutto ciò che era modale fosse cattivo e fasullo e qualcosa da rendere non modale, quindi dopo una grande quantità di lavoro, ci siamo ritrovati con un'applicazione in cui si poteva, infatti, aprire come 7 " Apri file "finestre di dialogo contemporaneamente. E ho trovato il flusso di lavoro più scomodo e ingombrante che mai, in cui non potevo più premere ctrl+o
, navigare in un file e premere invio per selezionarlo e aprirlo o uscire per chiuderlo e ripristinare il focus del controllo dell'applicazione a qualunque cosa fosse prima. Con la finestra di dialogo dei file non modali, inoltre, non si chiudeva quando si selezionavano i file da aprire. Rimarrebbe aperto, quindi è stato necessario chiuderlo con un passaggio separato. Ciò ha incoraggiato questa interfaccia utente molto simile a quella del clutery, con molte finestre e finestre di dialogo non modali aperte in una sola volta rispetto a quelle a cui eri realmente interessato, a meno che non le avessi chiuse manualmente per pulire manualmente l'interfaccia utente. Con la precedente progettazione modale, l'interfaccia utente rimarrebbe automaticamente pulita poiché le finestre di dialogo si chiuderanno dopo aver selezionato i file da aprire, ad es.
Immagina se Starcraft avesse un design non modale. Quindi invece di questo:
Potrestiavereunoschermocon800iconeinpannelliagganciati,cherappresentanotuttelepossibiliopzionichepotrestieseguirenell'interogiococonil99%diesseingrigioedisattivatoechenonhaalcunsensoinunparticolarecontesto.IlflussodilavorosuperrapidodiStarcraftèpossibileperchéfavoriscequestotipodidesignmodalesensibilealcontestoincuideviselezionareun'unità,fareclicsuun'icona(es:"build"), quindi ottieni qualcosa come un riquadro / matrice modale mostrando quali cose puoi costruire con quell'unità con i pulsanti per annullare e tornare indietro e così via. È una mentalità modale "un passo alla volta" ed è dovuto alla natura semplificante di quel design modale che ci sono giocatori coreani in grado di eseguire più di 300 azioni al minuto.
Se mi chiedi, le applicazioni dovrebbero essere più modali e contestuali come questo concentrandosi su una cosa alla volta, non su molte cose contemporaneamente, se vogliamo consentire agli utenti di lavorare davvero, molto velocemente.